Programmation

En 3e, nous découvrons les grands principes des algorithmes et les rudiments de base de la programmation  de façon ludique à l'aide de Scratch , RobotProg et Algobox.


Exemples de programmes réalisés

Nous avons commencé la programmation avec code.org. Envie d'essayer: pour t'enregistrer,  clique ici

Quelques images de programmation avec code.org

 

Programmation avec Scratch

 

Le mot du professeur

 

Scratch est un langage de programmation visuel libre et OpenSource (créé par le MIT), à vocation éducative et ludique. Il est gratuit. L'élève peut donc sans inquiétude le télécharger  et l'installer sur son propre ordinateur pour travailler chez lui.

Scratch essaye de développer l'esprit créatif, le raisonnement systématique, le travail collaboratif.

Orienté multimédia pour l'enseignement à l'univers informatique des jeunes, il traite  les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et la manipulation des objets .

Tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle du jeune  sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en orange, les variables en rouge, les mouvements en bleu).

 

Les programmes réalisés par les élèves


Clique sur l'image pour accéder au jeu. Si tu veux voir le programme, clique sur le bouton

dans la fenêtre qui s'affichera


Utilisation des blocs (capteurs et apparence)

 

Création d'un dialogue: bienvenue Humain - Roger

Utilisation des boucles et conditions

 

 

Jeu du labyrinthe

réalisé par Raphaël

 

 

 

Pour voir celui de Loris, clique ICI, celui d'Andreas ICI

 

Exercice de synthèse

 

Création d'un ensemble de jeux personnalisés: Lucgames - Luca

Utilisation d'une boucle 

 

Création d'un dessin animé: le crayon de Luca

 

 

Exercice de synthèse

 

Création d'un jeu personnalisé: MarioLego - Matthieu

 

 

Exercice de synthèse

Hungry rabbit avec Cheyenne

Utilisation des déplacements d'un objet

 

Création d'un jeu "ping-pong" avec Alexandre



Programmation avec Algobox

 

Le mot du professeur

 

Algobox est un logiciel pédagogique d'initiation à l'algorithmique libre et OpenSource disponible gratuitement et même exécutable sur une simple clé USB.

A 'aide d'un langage algorithmique en français, il permet de concevoir et de tester facilement les algorithmes que l’on peut rencontrer dans l’enseignement des mathématiques au secondaire.Le code source des algorithmes se construit  à l’aide de commandes prêtes à l’emploi (lire, afficher, affecter, instruction si…alors, boucles pour…de…à et tant que…) : le débutant  peut donc se concentrer sur la logique algorithmique plutôt que sur l’apprentissage d’une syntaxe complexe. Lorsque l’algorithme est prêt, il peut facilement être exécuté afin d’en vérifier la validité.

 

 

Utilisation des conditions dans le pseudo-code Algobox 

la racine carrée d'un nombre


Programmation avec Robotprog

 

Le mot du professeur

 

Robotprog est un logiciel d'initiation à la programmation conçu par Corinne Queme. Comme les 2 autres logiciels utilisés, il est gratuit. RobotProg propose d'aborder la programmation, sans connaissances préalables. On peut y construire ses premières représentations de la programmation, grâce à la modélisation de l'organigramme fléché. L'élève se familiarise ainsi avec les organigrammes et son travail est ensuite validé par le robot qui exécute les éléments de l'organigramme.
Le moteur est donc l'action de l’élève, qui construit son organigramme à sa guise, et doit appréhender les règles de construction et le sens des symboles, puis intégrer tout cela pour atteindre les objectifs fixés.

 

Le labyrinthe (par Luca):

utilisation des conditions à partir d'un organigramme de programmation

 

A partir d'un point de départ donné, le robot dessine un carré : utilisation de sous-programmes dans Robotprog à partir d'un organigramme de programmation